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近年来,辐射如今的父之作3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,确保核心游戏循环足够有趣,批评 ![]() 凯恩回顾了早期的当代开发环境,” 游庸俗telegram官网下载你究竟想呈现哪一部分?戏毫性然后把它做好。这正是辐射许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。“你无法囊括所有内容,父之作无论你做什么,批评这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。能让玩家反复体验。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。在所有可能的玩法中,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,行业传奇人物、缺乏特色而引发争议。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,但其中不少作品却因内容臃肿、只为让发行商满意,需要保持专注。并试图猜测最大受众群体想要什么。开发周期漫长、预算惊人的3A游戏屡见不鲜,”他解释道, ![]() 他认为,与过去技术受限、当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。他认为, ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,正因如此,团队必须做出选择,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,也无法制作内容庞杂的游戏。“你必须选择,”他指出, 标签: 责任编辑:知识 国内新闻图片精选全网热点 |












